Сразу оговорюсь, все выше написанное МОЕ ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ.
Итак ИГРА. Об определении игры, о ее роли в нашей жизни написаны тома…и большинство из них я не читала, а потому то, до чего я дошла своим умом может показаться банальным или общеизвестным. Банально и общеизвестно, что играют ВСЕ. Банально и общеизвестно, что игра пронизывает нашу жизнь настолько, что не всегда мы ее от жизни можем отделить, да и возможно ли это разделение? Ну, и еще одна банальность – Что наша жизнь?...
читать дальшеСпустимся на уровень ниже. Говорить я буду о ролевой игре. Точнее об одной из разновидностей ролевых игр. Механика проста – есть мир, в рамках которого вы выбираете или придумываете себе персонажа. А потом пишете историю этого персонажа, взаимодействуя с другими игроками. Просто и немного напоминает детскую игру, когда вы писали на листке первое предложение, а потом загибали листок и давали написать следующее своему соседу.
Игра есть творчество. Творчество есть выражение наших внутренних сил (в заумной книжке «Авторология» это звучало как объективация экзистенциальных сил автора).
Авторология – учение об авторе применительно к литературному творчеству. Некоторые принципы этого учения я решила применить к игре, так как к литературному творчеству она довольно близка. Итак АВТОР – понятие очень широкое и многоуровневое.
1. Автор – вполне реальный человек со своей биографией – применительно к игре – Саша, Катя, Вова, Марья Ивановна….тот, кто сидит по другую сторону монитора и пишет, тот, кто существует в объективной реальности. Говоря, Саша сегодня не придет – у нее сессия, мы говорим именно об авторе в этом понимании) в дальнейших рассуждениях назовем его ЛИЦО.
2. Автор – творец. Здесь нам уже не важен его возраст, пол и вероисповедание. Мы их можем вообще не знать. Применительно к игре уместно определение ИГРОК – не путать с персонажем, так как у одного игрока их может быть несколько.
3. Автор как персонаж – применительно к литературе – лирический герой. Тот персонаж, с которым автор себя ассоциирует. А в игре, в отличие от литературного произведения ВСЕ персонажи такие в той или иной степени. Персонаж может быть глупым, мерзким, умным, храбрым, красивым или уродливым – это отражение ЛИЦА, то, которое он решил себе создать, став ИГРОКОМ. Злодей или невинный агнец, создавая его, мы хотели играть именно таким.
А сейчас немного пожонглируем этими определениями, чтобы наглядно отделить их друг от друга. Итак плохое ЛИЦО (в жизни он бяка, бьет жену и убивает котят) может быть отличным ИГРОКОМ (хе-хе Пушкин, как утверждают некоторые, был редкостным мерзавцем). У хорошего ИГРОКА могут быть плохие (по исполнению) ПЕРСОНАЖИ наряду с удачными (ну, не все пирожки испеклись. Какой-то пригорел).
Обратные утверждения – плохой ИГРОК может быть по жизни отличным парнем/девушкой (ЛИЦОМ). В общем, поупражняйтесь и не путайте.
Плохой танцор – хороший отец. Вы хотите танцевать или детей? А гармония…она так труднодостижима.
Автор как ЛИЦО меня интересует мало. Можно сказать вообще не интересует, по крайней мере, как объект исследования.
ИГРОК и ПЕРСОНАЖ – а вот с этого места поподробнее…Их связь несомненна и бесспорна, но при этом их необходимо отделять друг от друга. ИГРОК это посредник между ЛИЦОМ и ПЕРСОНАЖЕМ. Он существует и в объективной и в игровой реальности. ЛИЦО и ПЕРСОНАЖ живут в разных мирах.
ИГРОК может быть хорошим и плохим. Что для меня есть хороший ИГРОК? Ответ – ИГРОК, с которым интересно. И это основной критерий.
Интересно играть или интересно читать? Здесь мы подходим к разделению ИГРОКА-творца и ИГРОКА-партнера – первый ближе к миру игровому, второй – к миру реальному.
Рассматривать ИГРОКА-творца мы можем обособленно (Эх, хорошо пишет, собака), рассматривать ИГРОКА – партнера ТОЛЬКО во взаимодействии.
Взаимодействие в игре, как правило, парное – сам отыгрыш может быть многоигровым (в сюжете участвуют больше двух игроков), но ситуации, из которых отыгрыш складывается, зачастую обыгрываются в паре. Тому есть несколько причин.
1. Двум игрокам легче договорится. Схема «мой пост - твой пост» наиболее проста и устойчива.
2. Не будем забывать о чувственно-эротической подоплеке игры.
ИГРОК-партнер настолько хорош, насколько им доволен его партнер. Партнерство – вещь обоюдная.
1. Ведущий-ведомый – характерно, если один партнер опытен, а другой только входит в игру. Схема устойчива, если такое положение добровольно. Она может сохраниться и в дальнейшем. Не путайте с ведомым-ПЕРСОНАЖЕМ и уж тем более не пытайтесь переносить игровое партнерство на реальные взаимоотношения ЛИЦ, хотя не будем спорить, что взаимосвязь присутствует.
2. Равенство - умеете договориться? Придти к согласию? Придумываете сюжетные ходы на равных? С полувздоха понимаете друг друга? Поздравляю. Наиболее устойчивая схема.
3. Соперничество – это может быть очень интересно. Это может быть очень продуктивно. Но эта схема требует большей осторожности и большего такта. Умением спорить, не перенося дискуссию на личности, отличаются немногие. Если схема «Равенство» требует от партнеров умения соглашаться, то «Соперничество» требует умения спорить…и признавать правоту соперника либо доказывать свою. Переиграть (повернуть игру так, как хотите вы), да еще, чтоб партнер не остался обиженным – вот принцип «Соперничества»
Все вышеназванные виды партнерства (а этот перечень не претендует на полноту) могут сочетаться в одном отыгрыше, но варьироваться в различных ситуациях.
СИТУАЦИЯ – вполне самостоятельная и логически завершенная часть отыгрыша. Применительно к литературному произведению мы бы употребили термин ЭПИЗОД.
СИТУАЦИЯ в свою очередь делиться на неделимые в рамках игры единицы – ПОСТЫ.
СИТУАЦИЯ может быть равна ПОСТУ, если в ее рамках не предусмотрено взаимодействия с другими ПЕРСОНАЖАМИ, хотя взаимодействовать в СИТУАЦИИ могут ПЕРСОНАЖИ одного ИГРОКА.
Каким образом происходит взаимодействие ИГРОКОВ? Я бы выделила два наиболее полярных метода.
1. Бесконтактный – ИГРОКИ не обговаривают сюжетных ходов своих ПЕРСОНАЖЕЙ. Максимум они предупреждают друг друга о завершении постов. Может привести к интересному экспромту, а может спровоцировать непонимание.
2. Контактный – ИГРОКИ могут обмениваться ПОСТАМИ до введения их в игру с целью корректировки (причем взаимной)
Первый метод наиболее близок к идее ИГРЫ, но редко встречается в чистом виде, второй уже стоит на грани СОАВТОРСТВА.
Чаще встречается промежуточный вариант, когда ИГРОКИ свободны в пределах обдуманной в общих чертах сюжетной линии, но могут советоваться между собой в наиболее сомнительных или непонятных случаях. Продолжение следует.
Итак ИГРА. Об определении игры, о ее роли в нашей жизни написаны тома…и большинство из них я не читала, а потому то, до чего я дошла своим умом может показаться банальным или общеизвестным. Банально и общеизвестно, что играют ВСЕ. Банально и общеизвестно, что игра пронизывает нашу жизнь настолько, что не всегда мы ее от жизни можем отделить, да и возможно ли это разделение? Ну, и еще одна банальность – Что наша жизнь?...
читать дальшеСпустимся на уровень ниже. Говорить я буду о ролевой игре. Точнее об одной из разновидностей ролевых игр. Механика проста – есть мир, в рамках которого вы выбираете или придумываете себе персонажа. А потом пишете историю этого персонажа, взаимодействуя с другими игроками. Просто и немного напоминает детскую игру, когда вы писали на листке первое предложение, а потом загибали листок и давали написать следующее своему соседу.
Игра есть творчество. Творчество есть выражение наших внутренних сил (в заумной книжке «Авторология» это звучало как объективация экзистенциальных сил автора).
Авторология – учение об авторе применительно к литературному творчеству. Некоторые принципы этого учения я решила применить к игре, так как к литературному творчеству она довольно близка. Итак АВТОР – понятие очень широкое и многоуровневое.
1. Автор – вполне реальный человек со своей биографией – применительно к игре – Саша, Катя, Вова, Марья Ивановна….тот, кто сидит по другую сторону монитора и пишет, тот, кто существует в объективной реальности. Говоря, Саша сегодня не придет – у нее сессия, мы говорим именно об авторе в этом понимании) в дальнейших рассуждениях назовем его ЛИЦО.
2. Автор – творец. Здесь нам уже не важен его возраст, пол и вероисповедание. Мы их можем вообще не знать. Применительно к игре уместно определение ИГРОК – не путать с персонажем, так как у одного игрока их может быть несколько.
3. Автор как персонаж – применительно к литературе – лирический герой. Тот персонаж, с которым автор себя ассоциирует. А в игре, в отличие от литературного произведения ВСЕ персонажи такие в той или иной степени. Персонаж может быть глупым, мерзким, умным, храбрым, красивым или уродливым – это отражение ЛИЦА, то, которое он решил себе создать, став ИГРОКОМ. Злодей или невинный агнец, создавая его, мы хотели играть именно таким.
А сейчас немного пожонглируем этими определениями, чтобы наглядно отделить их друг от друга. Итак плохое ЛИЦО (в жизни он бяка, бьет жену и убивает котят) может быть отличным ИГРОКОМ (хе-хе Пушкин, как утверждают некоторые, был редкостным мерзавцем). У хорошего ИГРОКА могут быть плохие (по исполнению) ПЕРСОНАЖИ наряду с удачными (ну, не все пирожки испеклись. Какой-то пригорел).
Обратные утверждения – плохой ИГРОК может быть по жизни отличным парнем/девушкой (ЛИЦОМ). В общем, поупражняйтесь и не путайте.
Плохой танцор – хороший отец. Вы хотите танцевать или детей? А гармония…она так труднодостижима.
Автор как ЛИЦО меня интересует мало. Можно сказать вообще не интересует, по крайней мере, как объект исследования.
ИГРОК и ПЕРСОНАЖ – а вот с этого места поподробнее…Их связь несомненна и бесспорна, но при этом их необходимо отделять друг от друга. ИГРОК это посредник между ЛИЦОМ и ПЕРСОНАЖЕМ. Он существует и в объективной и в игровой реальности. ЛИЦО и ПЕРСОНАЖ живут в разных мирах.
ИГРОК может быть хорошим и плохим. Что для меня есть хороший ИГРОК? Ответ – ИГРОК, с которым интересно. И это основной критерий.
Интересно играть или интересно читать? Здесь мы подходим к разделению ИГРОКА-творца и ИГРОКА-партнера – первый ближе к миру игровому, второй – к миру реальному.
Рассматривать ИГРОКА-творца мы можем обособленно (Эх, хорошо пишет, собака), рассматривать ИГРОКА – партнера ТОЛЬКО во взаимодействии.
Взаимодействие в игре, как правило, парное – сам отыгрыш может быть многоигровым (в сюжете участвуют больше двух игроков), но ситуации, из которых отыгрыш складывается, зачастую обыгрываются в паре. Тому есть несколько причин.
1. Двум игрокам легче договорится. Схема «мой пост - твой пост» наиболее проста и устойчива.
2. Не будем забывать о чувственно-эротической подоплеке игры.
ИГРОК-партнер настолько хорош, насколько им доволен его партнер. Партнерство – вещь обоюдная.
1. Ведущий-ведомый – характерно, если один партнер опытен, а другой только входит в игру. Схема устойчива, если такое положение добровольно. Она может сохраниться и в дальнейшем. Не путайте с ведомым-ПЕРСОНАЖЕМ и уж тем более не пытайтесь переносить игровое партнерство на реальные взаимоотношения ЛИЦ, хотя не будем спорить, что взаимосвязь присутствует.
2. Равенство - умеете договориться? Придти к согласию? Придумываете сюжетные ходы на равных? С полувздоха понимаете друг друга? Поздравляю. Наиболее устойчивая схема.
3. Соперничество – это может быть очень интересно. Это может быть очень продуктивно. Но эта схема требует большей осторожности и большего такта. Умением спорить, не перенося дискуссию на личности, отличаются немногие. Если схема «Равенство» требует от партнеров умения соглашаться, то «Соперничество» требует умения спорить…и признавать правоту соперника либо доказывать свою. Переиграть (повернуть игру так, как хотите вы), да еще, чтоб партнер не остался обиженным – вот принцип «Соперничества»
Все вышеназванные виды партнерства (а этот перечень не претендует на полноту) могут сочетаться в одном отыгрыше, но варьироваться в различных ситуациях.
СИТУАЦИЯ – вполне самостоятельная и логически завершенная часть отыгрыша. Применительно к литературному произведению мы бы употребили термин ЭПИЗОД.
СИТУАЦИЯ в свою очередь делиться на неделимые в рамках игры единицы – ПОСТЫ.
СИТУАЦИЯ может быть равна ПОСТУ, если в ее рамках не предусмотрено взаимодействия с другими ПЕРСОНАЖАМИ, хотя взаимодействовать в СИТУАЦИИ могут ПЕРСОНАЖИ одного ИГРОКА.
Каким образом происходит взаимодействие ИГРОКОВ? Я бы выделила два наиболее полярных метода.
1. Бесконтактный – ИГРОКИ не обговаривают сюжетных ходов своих ПЕРСОНАЖЕЙ. Максимум они предупреждают друг друга о завершении постов. Может привести к интересному экспромту, а может спровоцировать непонимание.
2. Контактный – ИГРОКИ могут обмениваться ПОСТАМИ до введения их в игру с целью корректировки (причем взаимной)
Первый метод наиболее близок к идее ИГРЫ, но редко встречается в чистом виде, второй уже стоит на грани СОАВТОРСТВА.
Чаще встречается промежуточный вариант, когда ИГРОКИ свободны в пределах обдуманной в общих чертах сюжетной линии, но могут советоваться между собой в наиболее сомнительных или непонятных случаях. Продолжение следует.
@музыка: тихо на работе...только клавиш стук
@настроение: энтузиазьм
Прикольно написано
но я бы на твоем месте ограничил, что ты имеешь в виду именно ролевую игру на форуме без правил отыгрыша ходов и без ГМа
Заинтересовано жду продолжения.
Я играю с несколькими партнерами и, наверное, мне повезло, потому что у меня есть совершенно разные партнеры, и ведомые, и меня ведущие и с которыми я играю в соперничество или противостояние.
Не знаю, будешь ли ты дальше рассуждать на эту тему, но лично мое мнение, что для удачного отыгрыша, лучше создавать персонажа или похожего на тебя, или такого, каким бы ты сам хотел быть, тогда легче логически строить игру. Ну, и элемент тщеславия, конечно. Кто же в жизни не хочет быть всесильным, красивым, умным и богатым?
1. ВНЕШНЯЯ часть – действия ПЕРСОНАЖА, которые видны другим ПЕРСОНАЖАМ. Или скорее, действия, которые им МОГУТ БЫТЬ видны. Именно внешняя сторона постов составляет фабульный стержень игры. Пришел-увидел-победил. Попробуйте кратко пересказать свой отыгрыш. События в голом виде
2. ВНУТРЕННЯЯ часть – описание мыслей, чувств, которые другому персонажу заведомо не известны (не путать, с внешними проявлениями эмоций). Это внутренний мир персонажа. Внутренняя часть поста может занимать основной объем текста, а может и вовсе отсутствовать. К внутренней части поста можно причислить и действия, о которых известно только персонажу их совершившему. С одной стороны, внутренняя часть поста необходима для полноценной жизни ПЕРСОНАЖА (а то получится голем, который ходит, ест, пьет и.т.д.), с другой стороны во внутренней части поста содержатся подсказки для ИГРОКА-партнера. ( Вот, что я делаю, а вот что на самом деле об этом думаю. Вот, что ты делаешь, а вот как я это вижу.) Внутренняя часть поста обогащает игру, однако чрезмерная увлеченность ею в ущерб внешней может привести к тому, что, прочитав ваш чудный, эмоциональный пост, партер будет ломать голову, а что же ему сейчас ДЕЛАТЬ, ведь зная о переживаниях как ИГРОК, как ПЕРСОНАЖ он о них знать не может.
Внутренняя и внешние части могут существенно различаться и в стилистическом плане. Внешняя требует предельной четкости, в противном случае вас могут неправильно понять. Что же касается внутренней части, каждый решает для себя ограничиться ли яркой ремаркой или забабахать поток сознания на вордовскую страницу (готов ли ваш партнер ждать эту страницу – вот в чем вопрос)
Зайлана Кии Я играю с несколькими партнерами и, наверное, мне повезло, потому что у меня есть совершенно разные партнеры, и ведомые, и меня ведущие и с которыми я играю в соперничество или противостояние. Ты сейчас описала скорее взаимодействие ПЕРСОНАЖЕЙ. Я же "соперничеством" назвала вид партнерства ИГРОКОВ. Соперничающие игроки и соперничающие персонажи - ИМХО две большие разницы.
Да, верно. Но мне сложно представить как между собой могут соперничать игроки.
Хмм... значит у меня и в самом деле полный набор.
Оставим мои отступления, давай читать твой анализ.
Если исходить из утверждения, что ПОСТ – игровой ХОД, мы подберемся к мысли, что ходить можно по-разному. Назовем это МАНЕРОЙ ИГРЫ. Причем МАНЕРА может меняться в зависимости от СИТУАЦИИ
1. Последовательная – игрок продолжает пост партнера с того места, где тот его закончил.
И пишет он ТОЛЬКО от себя. Недостатком этой манеры является то, что ПЕРСОНАЖИ действуют как бы параллельно – не видят друг друга, что иногда выглядит странно, особенно если по сюжету они находятся в одной комнате.
2. Отражение – характерно для пары, где один из партнеров увлекается внутренней стороной поста и, как правило, «зеркалит» действия другого, но практически не участвует в создании сюжетных ходов. Характерно для партнерства «ведущий-ведомый». Однако, если увлечься такой манерой, у партнера может создастся ощущение, что он «тащит» на себе игру. Возможна обратная ситуация, когда партнер уже и рад бы двигать сюжет, но возможности такой ему не предоставляют. Причем эта манера игры никак не соотносится с отношениями ПЕРСОНАЖЕЙ. Так ведомый ПЕРСОНАЖ вполне может управлять игрой.
3. Внахлест – действия парнера «зеркалят» оба игрока. И оба же двигают сюжет. Более того для игры «внахлест» характерно прописывание реакции партнера и даже его действий. Манера эта требует предельной осторожности, ведь «двигая» чужого персонажа вы как бы навязываете ему определенные действия. И хорошо, если этот ход в характере ПЕРСОНАЖА, ну а представьте себе, будто вы напишете, что циничный подонок по сюжету покраснел как маков цвет. Здесь результат зависит во многом от умения ИГРОКОВ приноровиться друг к другу, от их способности «читать» партнера.